Los juegos cooperativos difíciles pueden crear mejores relaciones entre los estudiantes

Los juegos son más que entretenimiento. Con la motivación y preparación adecuada, pueden ser una gran herramienta para el aprendizaje, así como para desarrollar habilidades sociales y relaciones dentro del aula. Esta es la conclusión a la que llega la investigación colaborativa llevada a cabo por la Universidad de Aalborg en Copenhague y Future Classroom Lab, un centro de investigación danés que experimenta con nuevas formas de utilizar la tecnología en entornos educativos.


Acer está trabajando junto con Future Classroom Lab para ayudar a desarrollar y comprender cómo se puede utilizar la tecnología en la educación y ha suministrado una gama de potentes ordenadores de sobremesa y monitores Predator y Nitro. La investigación se ha centrado en cómo se pueden usar los juegos en las aulas y, más específicamente, cómo los juegos cooperativos pueden afectar las relaciones entre los estudiantes.
El trabajo en equipo es la clave del éxito“Nuestro objetivo era profundizar en los beneficios de los juegos y, específicamente, en los juegos altamente cooperativos dentro de las aulas”, explica el profesor Thorkild Hanghøj. “Los niños conocen y aman los juegos altamente competitivos como CS:GO y Fortnite, pero les presentamos un juego más basado en la cooperación, en el que necesitan colaborar para tener la oportunidad de ganar”, agrega Thorkild.
La elección del título recayó en Torchlight 2, un juego cooperativo de fantasía y dibujos animados en el que los jugadores luchan contra enemigos controlados por computadora para avanzar a través de los niveles. El juego es simple, pero profundo, y el objetivo es atravesar oleadas de enemigos y derrotar a los jefes. Y para hacer las cosas aún más competitivas, los profesores pidieron a sus alumnos que elevaran el nivel de dificultad al máximo.
“Si el enemigo simplemente te mira, mueres instantáneamente. A menos que trabajen juntos como un equipo. Eso puede parecer un gran desafío, pero creó la necesidad de cooperación. Obligó a los estudiantes a comunicarse y jugar juntos”, dice Thorkild Hanghøj.
No eran solo los niños los que amaban el juego: las niñas a menudo eran más analíticas y se preparaban mejor. Experimentaron los mismos beneficios de los juegos que los niños. Por otro lado, los muchachos solían apresurarse a las peleas, y solo trabajando juntos, encontraban la manera de ganar.
“Normalmente, los estudiantes callados pueden esconderse detrás de otros en tareas grupales. Pero aquí, todos tuvieron que trabajar juntos para superar el primer nivel, lo cual es bastante raro en la escuela”, agrega Thorkild Hanghøj.
Los hallazgos de la investigaciónTorchlight 2 no es un juego orientado a la educación, pero los elementos didácticos se superpusieron en el proyecto de investigación. La experiencia mostró una mejora en las habilidades comunicativas, un mejor bienestar y una mayor motivación para aprender en los respectivos campos temáticos. Además de eso, nacieron nuevas amistades en todas las clases, y las tareas fueron exóticas y emocionantes.
Por ejemplo, una de las tareas asignadas fue escribir o crear una guía sobre cómo vencer a jefes específicos y muy difíciles en el idioma principal de los estudiantes, en este caso, el danés. A los niños les encantaba escribir las guías e ilustrarlas a otros estudiantes. Incluso los alumnos disléxicos estaban entusiasmados con la escritura. Desarrollaron experiencia específica y ahora pueden compartir lo que han aprendido con otros. 
“No evaluamos si los niños mejoraron en matemáticas, inglés o sus idiomas principales; esto se centró exclusivamente en su bienestar y aumentó su motivación, lo cual vimos claramente. También registramos menos conflictos en los períodos de recreo y amistades fuera de la escuela. También vimos a los estudiantes disfrutar de las tareas encomendadas por sus profesores”.
Future Classroom Lab está trabajando codo con codo con Acer para crear una mejor comprensión de cómo se puede utilizar la tecnología en el aula. Por ejemplo, FCL ha ayudado a desarrollar una nueva asignatura con el nombre provisional «Comprensión tecnológica» para ayudar a los profesores a educar a los alumnos y estudiantes en la codificación, la comprensión de la tecnología y la cultura digital y los modales en Dinamarca.

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