Los desarrolladores le dan la bienvenida a todos los jugadores a la Temporada 2024. El inicio del Split 1 se acerca a toda velocidad, así que asegúrense de conocer todos los cambios que llegarán con la versión 14.1 para estar listos. Este año empezó con todo, trayendo una gran actualización de jugabilidad. También se añadieron Vacuolarvas, Vacuomitas, Monstruos Vacuonatos, tres formas distintas del Barón Nashor con fosas personalizadas, cambios al mapa en la jungla y los carriles, más de 100 cambios a objetos (incluidos objetos nuevos), una mejora a Hwei, música dinámica, nuevas misiones dentro del juego, choques de puño y mucho más. VERSIÓN EN BREVE |
Temporada clasificatoria 2024 INICIO DEL SPLIT 1 En esta versión, se dará comienzo al Split 1 de este año. La apertura de las colas clasificatorias será el 10 de enero. La Temporada 2024: Split 1 comienza el 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 de acuerdo con la hora local en las distintas regiones del mundo, excepto por LA1 y NA1: – LA1 inicia el 10 de enero a las 9:00 CST – NA1 inicia el 10 de enero a las 7:00 PST La experiencia de transición de esta temporada será similar a las anteriores: Las colas de clasificatoria estarán desactivadas por algunas horas y se reactivarán en cuanto la versión 14.1 se lance. Unas horas después, el Split 1 será lanzado oficialmente. Las partidas clasificatorias que jueguen durante el tiempo de inactividad no contarán para su progresión de la nueva temporada. Las transferencias de fragmentos se desactivarán antes de que termine la temporada y volverán a activarse cuando todas las recompensas de final de temporada hayan sido otorgadas. Cambios a la jugabilidad del Vacío VACUOLARVAS, VACUOMITAS Y EL HAMBRE DEL VACÍO Ahora existen algunos nuevos inquilinos que se mudaron a la fosa del Barón esta temporada: Las Vacuolarvas y las Vacuomitas. Estas criaturas del Vacío son una nueva horda como objetivo que reemplazarán al primer Heraldo de la Grieta de cada partida. El objetivo con las Vacuolarvas era brindar presión a la hora de derribar torretas que se diferenciara de la amenaza creciente de la mejora del dragón, pero distribuirla de manera más pareja en todos los carriles. También se quiere brindar un poder gradual y constante a los jugadores durante toda la partida, en contraposición con la antigua Shelly cuyo poder era más instantáneo y, a veces, simplemente acababa la fase de carril. Además, su naturaleza de aparición múltiple significa que los carrileros superiores y medios que hayan presionado sus carriles podrán robarse una sin la necesidad de dedicarle todo el tiempo que requiere eliminar al objetivo épico por completo. ESPINO, GUARDIÁN Y ESCURRIDIZO… ¿VACUONATOS? Cuando el Barón Nashor aparezca en la Grieta, tras 20 minutos, la próxima vez que aparezcan el Guardián Azul y el Espino Rojo, resurgirán como el Guardián Vacuonato y el Espino Vacuonato, respectivamente con un 30% más de Vida. Esta transformación les otorgará mayor durabilidad, por lo que serán más difíciles de eliminar. BARÓN NASHOR ¿Realmente sería un set de cambios relacionados con el Vacío sin el mismísimo Barón Nashor? Ha pasado bastante tiempo desde que el Barón recibió una actualización visual por última vez. El baile del Barón es tan antiguo como el tiempo, pero, a lo largo de los años, la pelea del Barón se ha vuelto algo obsoleta, con jugadores que optimizan al máximo cada aspecto de ella. Tampoco ha envejecido bien como el primer monstruo épico, el tipo de monstruo que te hace decir: »Ese sí que es un monstruo épico». El objetivo aquí es actualizar los visuales del Barón mientras se renueva un poco su combate con el uso de terrenos y hechizos nuevos para que tenga un poco de dominio y adaptabilidad nuevos en cada partida. Cada forma del Barón Nashor tendrá un movimiento único a su disposición, así que ¡asegúrate de prepararte adecuadamente! Cambios al terreno Hay varios objetivos diferentes con los cambios en el mapa para esta temporada. Al nivel más alto, el objetivo es hacer que los carriles sean más justos en todos los lados. Los lados rojo y azul tienen ventajas muy diferentes en un carril con respecto a cómo gankear, cómo se desarrollan las peleas, cómo puedes posicionarte con respecto a la maleza o el río, etc. Estas diferencias seguirán existiendo, pero en menor medida. Por ejemplo, el lado rojo del carril superior no se sentirá tan expuesto al presionar hacia arriba, por lo que no necesitas ser un carrilero más seguro para poder existir si los dioses de la selección de campeones te pongan en el lado rojo. El segundo objetivo de los cambios en el mapa era justamente hacer que los carriles en solitario estuvieran un poco más protegidos de los jungleros, o de los merodeadores en general. En la mayoría de los casos, el gankeo como mecánica principal al principio de la partida era demasiado fuerte. Sin embargo, los cambios en cada carril obedecen a razones ligeramente diferentes. CAMPEONES Hwei: |
Se aumentó su armadura básica. Vel’Koz |
Ajustes de funcionalidad de su E. |
Ajustes al daño en la jungla Con la actualización del mapa de la Grieta del Invocador que hace que el gankeo sea generalmente más difícil, se quiere asegurar de que los campeones que dependían del gankeo ahora tengan un patrón fuerte de acumulación de oro en campamentos de la jungla. Se ajustará la contribución de daño de las mascotas de la jungla para cerrar la brecha entre despejes muy rápidos, como Graves o Karthus, y despejes más lentos como… prácticamente todos los tanques. El porcentaje de daño adicional de las mascotas no funciona en monstruos épicos, por lo que agregamos un límite nuevo contra monstruos épicos que coincide aproximadamente con los ajustes del DPS de la última versión, ya que, de lo contrario, el DPS de mascotas aumentará. Al igual que con todos los cambios como este, es difícil obtener una lectura perfecta de cada posible junglero, además el resto de la versión sin duda también cambiará los niveles de poder del campeón. Se asegurará de revisar estos números si los despejes se sienten mal, pero estos cambios deberían ser en general una mejora para los despejes en el juego medio para todos los campeones que fueron demasiado lentos para participar. Objetos En la versión 14.1, se retiraron de manera oficial los objetos míticos de LoL. En resumen, el objetivo principal con esta actualización es reducir el poder de los objetos que antes eran míticos convirtiéndolos en legendarios, lo que, al hacer a los objetos que antes eran míticos menos poderosos, permitirá que destaque la jugabilidad única de cada campeón. Además, se quiere asegurar de que cada clase tenga el soporte adecuado (por ejemplo, que los objetos de asesinos estén orientados al juego temprano o que los magos tengan un mejor escalado de oro) y hacer que cada lanzamiento de un hechizo se sienta más importante para los jugadores reduciendo la cantidad de Aceleración que ofrecen los objetos. Ajustes a torres Las torres han estado en el extremo más frágil desde hace un tiempo, pero con la adición de más daño de las torres procedente de Vacuolarvas, se pensó que era el momento de darles un poco más de durabilidad. Se quiere que las torres se sientan como algo que realmente puedes proteger y reducir lo fácil que es para algunos equipos ganar de inmediato al derribar tres torres. Además, se ajustará la maniobra furtiva adicional (daño reducido a torres cuando no hay súbditos aliados cercanos) para que sea más potente, ya que los campeones solían ignorarla más adelante en la partida. Ahora también aplicará al daño verdadero en lugar de anularlo completamente para que sea consistente en todos los tipos de daño. Choque de puños Choque de puños. Así es: Riot Games (cuyo logotipo es un puño) añadió un choque de puños interactivo a League of Legends para que celebres todos los momentos emocionantes en las partidas. Lo único que debes hacer es activar el gesto, esperar a que un integrante de tu equipo también lo use y listo. El primer gesto de puño solo lo podrán ver los compañeros de equipo aliados y, en el increíblemente vergonzoso caso de que un compañero de equipo no te regrese el gesto, tu puño puede transformarse en un pulgar hacia arriba. Cambios de funcionalidad y corrección de errores Cambios de funcionalidad ● Se actualizaron los centinelas de baratijas para que muestren los mismos efectos visuales que los centinelas de control al colocarlos. Esto pretende aclarar aún más el alcance que abarcan los centinelas, en especial con los cambios al terreno que lanzamos en esta versión ● Se aumentaron un poco la duración del lanzamiento hacia atrás de la R de Qiyana para reducir las probabilidades de superposición del lanzamiento hacia atrás de la R con el aturdimiento contra muros ● El lanzamiento por el aire de la R de Neeko ya no saca a los enemigos del alcance de aturdimiento ● El clon de la R de Shaco ahora reflejará las animaciones de hechizos y los efectos visuales de la retirada ● Se redujo la cantidad de tiempo que necesitaba Jarvan IV para reactivar su definitiva para derribar los muros de 1 a 0.75 seg ● Los ataques de la pasiva de Sylas ahora se dirigen a un solo objetivo para objetivos primarios a efectos de otros sistemas. Por ejemplo, esto permitirá que active Estrategia Ofensiva o mate Espectros de Yorick mientras su pasiva está disponible ● Se corrigió un error que causaba que Cosecha Oscura y Corazón de Acero revelarán a Neeko al estar disfrazada Corrección de errores ● La R de Mordekaiser ya no llevará al Manto de Akali con ella a través de dimensiones ● La mejora de velocidad de la W > Q de Qiyana ya no envía su Q a la coordenada 0,0,0 del mapa ● El clon de la R de Shaco aparecerá con el mismo maná que Shaco y copiará la regeneración de maná de la jungla (si es junglero) ● La W de Kog’Maw ya no cancela sus autoataques cuando termina la mejora de su W ● Se corrigió un error que hacía que el jugador de Fizz no viera los efectos visuales del agua de su R ● Se corrigió un error que hacía que la EW de Hwei expirara antes de alcanzar a un objetivo que se desplazara ● Se corrigió un error que hacía que la W de Neeko aumentara con la aceleración de habilidad de la definitiva ● Se corrigió un error que causaba que Hwei lanzara una habilidad diferente del mismo objeto si el uso de un objetos interrumpía su lanzamiento anterior ● Se corrigió un error que a veces hacía que la E de Hecarim asestara golpes críticos con un 0% de Probabilidad de Golpe Crítico ● Se corrigió un error que hacía que los temas de Hwei entraran en enfriamiento tras presionar rápidamente ciertas combinaciones de botones ● Se corrigió un error que a veces causaba que Hwei lanzara un hechizo diferente al que había ingresado al moverse mientras lanzaba ● Se corrigió un error que hacía que la R de Hwei reemplazara la R de Viego tras poseerlo ● Se corrigió un error que hacía que los aliados de Janna pudieran recibir velocidad de movimiento adicional de su pasiva mientras ella estuviera muerta ● Se corrigió un error que hacía que la pasiva de Lanza de Shojin se aplicara a definitivas Corrección de errores de elementos estéticos ● Se actualizó la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Embrujada para que se alineara con la visibilidad de su indicador base ● Se actualizó la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Corte Feérica para que se alineara con la visibilidad de su indicador base ● Se actualizó la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Bestia Lunar para que se alineara con la visibilidad de su indicador base ● Se actualizó la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Bestia Lunar Prestigiosa para que se alineara con la visibilidad de su indicador base. |